Creo que ya sé cómo explicar la modalidad de juego por la que me estoy inclinando más estos días, por contraposición a la tradicional que suele enseñarse en los manuales de rol. Pero para ello hay que responder una pregunta primero: ¿De dónde vienen las historias?

Uno de los temas más importantes de discusión hoy día en el mundo del rol es la idea de "¡Quién decide dónde irá el juego?" en el sentido de ser capaz de introducir sucesos interesantes. Tradicionalmente, una historia es una combinación de las acciones y decisiones de los personajes, más las cosas que les pasan, todo ello bajo el control de un sólo autor. En el rol, buena parte de esta autoría recae tradicionalmente en el Narrador, Máster, o como lo llames.

Juego Predeterminado y Protagonista

Bueno, para responder a la pregunta de antes, hay dos posibles respuestas, dos posibles estilos de juego. Ambos estilos son válidos y divertidos en tanto que el grupo entienda (implícita o explícitamente) que esa es la forma en la que es la forma en la que se va a jugar, pero muchos problemas se producen porque el grupo está dividido al respecto, a menudo sin ser conscientes de ello.

Juego Predeterminado

Es el estilo de juego estándar, propuesto por la mayoría de juegos y seguido por la mayoría de grupos, donde el Narrador predetermina los sucesos que van a ocurrir antes de la sesión. Puede ser una trama o aventura creada antes de jugar, o un diagrama de flujo de posibles desenlaces, o lo que sea. De una manera u otra, las elecciones de los jugadores están limitadas para entrar en las restricciones de la trama (p.ej, este PNJ no puede morir antes de que haga nosequé, o los PJ han de ir a hablar con este otro para averiguar lo que sea necesario). Dado que es el estilo estándar, no me extiendo más.

Juego Protagonista

Es el que se da cuando la pregunta de "¿Qué sucede?" en términos de historia es creada y respondida por las acciones y reacciones de los PJ tanto como por las de los PNJ. Los PJ no están limitados por una trama, dado que esta no existe, y el desenlace así como los sucesos potenciales son desconocidos tanto para Narrador como para jugadores.

Este estilo de juego se puede practicar en casi cualquier juego sin modificarlo para nada. No requiere jugar sin reglas, darles más poder a los PJ o los jugadores, improvisarlo todo, esperar a que los jugadores “hagan algo,”, o dejar pasar el tiempo sin que ocurra nada interesante.

Todo lo que se requiere es una aproximación diferente a la preparación de la partida, y una actitud diferente hacia los sucesos del juego. Si eres capaz de jugar a rol como jugador, eres capaz de dirigir partidas jugando en un estilo protagonista.

¿Cómo funciona?

El Juego Protagonista se funda en un principio básico: Preparar herramientas que puedan ser adaptadas o usadas en cualquier situación de juego. ¿Cómo se puede hacer eso? La respuesta está en fijarnos en la diferencia entre cómo juegan tradicionalmente jugadores y Narradores.

Los jugadores crean PJ con personalidades, motivaciones y rasgos. Pero en ningún momento se predeterminan las decisiones exactas de un PJ, por parte del jugador. Un jugador tiene libertad completa para adaptarse y reaccionar con su PJ a cualquier cosa que el Narrador le lance. El PJ es una herramienta flexible, capaz de reaccionar de cualquier manera que el jugador vea adecuada, restringido sólo por las reglas o la coherencia del juego.

Los Narradores por el contrario suelen preparar sucesos exactos y definidos, que no suelen estar pensados para cambiarse en el momento o ser flexibles. Mientras que un PJ tiene una gama muy amplia de acciones o decisiones, un suceso predeterminado (“los bandidos emboscarán a los PJ”) es simplemente eso, un suceso singular que requiere unas determinadas condiciones para ocurrir (si los PJ no van por el camino de los bandidos, tu preparación no ha servido de nada). En vez de basarse en esos sucesos predeterminados y tratar (abierta o encubiertamente) de que las acciones de los jugadores “encajen”, el Juego Protagonista trata de darle al Narrador herramientas más flexibles que pueden adaptar y cambiar con las situaciones que los PJ provocan con sus acciones.

Conflicto y Personajes.

Son las dos herramientas principales que usaremos en el Juego Protagonista. El Conflicto es lo que le da un foco al juego, y los PNJ son las herramientas que usas para mantener las cosas continuamente en marcha mientras te adaptas a las acciones de los jugadores. La mayor cantidad de trabajo se hace antes de la campaña, pero ahorras mucho tiempo antes y durante las sesiones.

Conflicto:

Es tu chuleta para responder a "¿Qué pasa ahora?"

Es la herramienta que mantiene el foco de lo que sucede y genera ideas en el momento. El Narrador no está sacando nada de la manga, porque ya ha preparado el Conflicto y puede consultarlo para resolver qué es la siguiente cosa interesante que podría ocurrir a continuación. El Conflicto plantea un problema, pero el Narrador no fija una respuesta para ese problema. Sirve para introducir sucesos interesantes, pero no son sucesos específicos que no deben alterarse. Podemos tener varios pretendientes al trono, pero quién hará qué, o quién lo conseguirá no está determinado.

La clave no está en crear un conflicto complejo, sino uno sólido. ¿Qué hace un buen conflicto? Uno que no se resuleve con facilidad, y que creará más problemas si no se resuelve. Un conflicto sólido debería poder darle al Narrador al menos tres subconflictos o problemas adicionales que podrían surgir del primero en cualquier momento. Un buen conflicto servirá de inspiración constante para crear sucesos interesantes, mientras que mantiene el juego centrado en algo..

Por tanto, lo importante de un conflicto que hay que decidir es cuál es el objeto del mismo: por qué está luchando esa gente, y qué es lo que está en juego, además de quién está involucrado y por qué. Esta última parte nos lleva directamente a la siguiente herramienta, los PNJ.

PNJ:

Son tus herramientas para que el conflicto llegue a ocurrir.

Los conflictos no existen sin personas. Igual que los jugadores usan sus PJ para sacar ideas de cómo actuar y reaccionar, basándose en su personalidad y motivaciones, tú haces lo mismo con tus PNJ.

La clave es cambiar tu actitud respecto a los PNJ. En vez de crear escenas y sucesos predeterminados, y luego crear PNJ que los lleven a cabo, simplemente crea los PNJ como harías si fueras un jugador con su PJ. Cada PNJ ha de tener una meta que trata de alcanzar, pero no determinas acciones específicas o respuestas que “tenga que” dar; en vez de eso, reaccionas con ese PNJ igual que los jugadores hacen con sus PJ.

Motivaciones y Metas

Estas dos herramientas te permiten interpretar a los PNJ y decidir que estrategias, tácticas y acciones específicas tomará cada uno, o bien cómo responderán a las acciones de los PJ. Las Motivaciones son ideales o emociones abstractos, como Lealtad, Justicia, Amor, Deber, Superviviencia, Venganza, Odio, Miedo, etc. Las Motivaciones te hablan del PNJ diciéndote por qué hace lo que sea que haga. Las Metas son objetivos específicos y concretos, o planes que un PNJ espera conseguir o completar.

Lo consideramos como una pirámida, con las Motivaciones abajo del todo, por ser lo más fundamental. Las Metas pueden cambiar, pero siempre apoyarán las Motivaciones. En la cima están las acciones del PNJ, que cambiarán con el tiempo, y no están fijadas en piedra.

Hacer que funcione.

La clave para que esto funcione es preparar escenas fuertes con esos conflictos, pero nunca fuerces o favorezcas un final. Creando acciones y reacciones fuertes para los PNJ, los jugadores deciden dónde van a ir a parar las cosas mediantes sus propias acciones y reacciones. No hay trama preparada, no llevas a los jugadores de acá para allá, sólo actúas y reaccionas. Puesta en escena fuerte, y te dejas llevar. Es parecido a jugar a los Sims, en el sentido de que el juego te lanza problemas a los que tú reaccionas, pero no hay una trama predeterminada.

Fijar las escenas

La forma más fácil de fijar la escena durante el juego es pensar en el Conflicto primero, y luego mirar tu lista de PNJ. Entonces hacemos corresponder a un PNJ que vaya a actuar o reaccionar respecto del conflicto, y pensamos una escena con uno o más PJ. En muchas ocasiones esto puede ser un enfrentamiento o combate, pero puede ser otra cosa como engaño, alianza, seducción, etc. Para cada escena escoge uno o más PNJ que puedan intervenir y uno o más PJ que puedan interactuar con ellos.

¿Cómo creas las escenas sobre la marcha?

Es igual que morar tus notas del módulo o buscar una regla, cuanto más lo haces más rápido y mejor eres haciéndolo. Hasta ese momento, tienes derecho como Narrador a decir “Dadme un minuto que piense,” después de todo son los mismos jugadores que pueden pasarse 15 minutos discutiendo quién va en qué coche, o que tratarán de discutir sobre tácticas en mitad de una pelea. Te deben eso al menos.

Entiendo que esto se queda un poco cojo sin poner ejemplos concretos, pero esta entrada ya es lo bastante larga. En la próxima sobre este tema, presentaré ejemplos a la vez que hablo en más detalle de Conflicto primero, y de Personajes después. Mi meta ha sido presentar este modelo en respuesta a las dudas que Ibn Sina y 3d me han planteado.

Imperator fuera

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