Los roleros hacemos muchas cosas al revés.

Los roleros somos los únicos que nos sentamos a jugar a un juego y alardeamos de no sabernos las reglas “porque lo importante es la historia, no las reglas”. En ningún otro juego hallamos jugadores que alardean de su ignorancia del juego al que juegan.Los propios manuales te animan a hacer esto. ¿Para qué usar reglas, entonces?
Somos los únicos que tiramos dados para determinar qué pasa, pero creemos que es más cool ignorar los resultados y trampearlos si no sirven a “la historia”. Los propios manuales te animan a hacer esto. En ningún otro juego se da esa situación tan absurda. ¿Para qué usar dados, entonces?

Los roleros vendemos nuestro hobby como una forma creativa de contar historias. Luego le damos un poder absoluto a uno de los participantes, dejando a los demás como comparsas, con una capacidad ínfima de decidir qué pasa. Forzando a varias personas a meterse con calzador en la imaginación de una sola, y llamando a eso “compartir sueños.” ¿Por qué no hacer teatro, directamente?

Los roleros afirmamos que nuestros juegos nos permiten ser héroes que viven grandes aventuras. Sin embargo, cuando hacemos un personaje sus estadísticas suelen ser tan patéticas que es más inútil que el típico matón de 2ª fila del Equipo A, y el máster (ese que se supone que es como los demás y que no lo es) tiene que hacer trampas e ignorar tiradas para que el patetismo de la situación no sea evidente.

Además, a pesar de que queremos sentirnos héroes, luego castigamos a los jugadores por querer tener personajes poderosos, porque son unos gruñis, o munchkins, o lo que sea. Los manuales de rol que deberían darte las herramientas para crear un héroe como los de los libros y películas abundan en consejos como “no des demasiado poder a tus jugadores.”

Los jugadores de rol alardeamos de que el rol nos da verdadera libertad para explorar mundos imaginarios. Pero cuando jugamos tenemos que tener cuidado de no hacer cosas que se salgan de la trama que el master ha previsto, y en la que no hemos tenido por lo general nada que ver.

Luego un tipo como Ryan Dancey (cabeza máximo de Wizards of the Coast, la firma que edita el mayor juego de rol del mundo) sale diciendo que, para la mayoría de roleros el rol son 20 minutos de diversión en medio de 4 horas de juego, y la gente se escandaliza. Y lo quieren quemar en efigie.

Qué cosas. Lo hacemos todo al revés, y sólo de un tiempo a esta parte nos empezamos a dar cuenta. No pienso volver ahí atrás.

Imperator fuera.

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