++++ Hace mucho mucho tiempo (debía ser el año 94 o así) leí la frase que da título a esta entrada, al comienzo del manual del juego de rol Vampiro: La Mascarada. Estaba leyendo ese manual por una mera cuestión de tetas: un par de amigas estaban locas porque yo arbitrara ese juego, porque acababa de salir la peli de Tom Cruise y Brad Pitt Entrevista con el Vampiro. Se pusieron tan pesadas con el tema que pedí prestado el manual y lo leí, aunque el tema de arbitrar a ese juego no me hacía mucha gracia.

Veréis, siempre tuve (al menos hasta ese momento) un enorme prejuicio contra la idea de jugar con los malos en un juego de rol. No por ninguna moralina absurda, sino por una constatación demasiado clara, incluso a mi tierna edad: ya hay demasiados hijoputas en el mundo. No sólo hijoputas de los que hacen maldades activamente, sino esa gran mayoría que ven determinadas cosas pasar a su lado y no se inmutan. Y sinceramente, no me interesa contar historias sobre esa gente.Sin embargo, al leer el manual tuve una de esas revelaciones que a veces he experimentado al jugar al rol, y me enamoré de ese juego. Porque, por primera vez, estaba ante un juego en el que las acciones de los personajes tenían consecuencias, y aún más: lo más importante ya no era lo que tu personaje hacía, sino por qué lo hacía.

Vampiro no es un juego sobre superhéroes con colmillos (como en el bodrio de serie que es Ángel, spin-off de Buffy la Cazavampiros, otro producto imbécil para paralíticos cerebrales). Tampoco es un juego de monstruos que hacen lo que les da la gana y matan alegremente en plan "¡Tengo súperpoderes y molo un montón porque visto como en Matrix y llevo una katana como el de los Inmortales!" (quizá como en Jóvenes Ocultos). Es un juego sobre el poder y sus consecuencias. ¿Por qué sujetarse a una ética mortal cuando vas a vivir para siempre? ¿Qué más da la vida de alguien que, de todas formas, morirá inevitablemente? ¿Qué es lo que nos hace humanos? El eslogan del juego lo resumía todo: "A veces hace falta convertirse en un monstruo para descubrir lo que significa ser humano".

Tras mi flechazo con el juego, creé mi primera crónica que, lógicamente estaba ambientada en Gotham City, y en la que Batman andaba por ahí cazando vampiros, los PJ luchaban a ratos contra el tiránico Príncipe de los Vampiros (otros ratos tenían historietas románticas con él y con otros vampiros), y en general pasaban cosas bastante enloquecidas (saqué a Freddy Mercury en un concierto convertido en vampiro, con el resto de los Queen. Sí, era así de cutre de joven, pero me pasé una partida entera escuchando Queen de música de fondo. Podéis denunciarme). Aunque hay muchas cosas que hoy habría hecho de otro modo, fue una crónica que recordaré siempre con enorme cariño, y que me abrió los ojos respecto a lo que el rol podía ser, y lo que se podía aprender de él. Sólo otras dos crónicas de Vampiro se han acercado en trascendencia y profundidad a lo que fue esta. Desde entonces, Vampiro ha sido uno de mis juegos favoritos.

++++ El pasado verano, Athair viajó a Chicago y me regaló la nueva encarnación de este juego, llamado Vampiro: El Requiem. Los autores habían puesto punto y final al anterior juego en un apocalipsis que llevaba anunciado desde la salida del manual en el 91, y habían lanzado el mismo juego en una nueva ambientación en la que ese apocalipsis no se cernía como una amenaza inminente, y con nuevas posibilidades (y nuevas y mejores reglas). Por supuesto, me lancé sobre el nuevo juego como el fanático babeante que soy, y el resultado me encantó aún más que el anterior. Por ello, y para que la gente que no lo conocía supiera de la majestad de ese juego, nos pusimos a jugar una crónica con la siguiente premisa: Tomber, Eärendil, Tindriel, Athair, Dwymorwen y Rapun son secuestrados y convertidos en vampiros por alguien, y abandonados cerca del cementerio de la Almudena. Sus recuerdos de esa noche han sido borrados, no saben qué ha pasado, en qué se han convertido. La vampira que orquesta todo, una misteriosa mujer llamada Sarah Cobbler, ha tratado de asesinarnos a MJ y a mi, pero hemos logrado huir. Los personajes (o sea, los jugadores) se ven arrojados a un mundo que no entienden, presas de ansias bestiales, separados de todo lo que conocen y aman. Nunca podrán volver a ver el sol. Se acabó la comida, la bebida, el sexo: sólo queda el ansia de sangre. No puedes ver a tus amigos, a tu familia ¿cómo explicar en qué te has convertido? ¿Y si pierdes el control estando con ellos y les haces daño o los matas?

Durante varios meses, hemos jugado esta partida. Los personajes, tras sobrevivir a sus primeras noches, reciben de los vampiros que gobiernan Madrid (una jerarquía de fanáticos religiosos convencidos de que los vampiros son una especie de ángeles oscuros, azotes de Dios en la Tierra), el encargo de encontrar a a los vampiros que han hecho esto, averiguar el por qué, y castigarlos. Poco a poco los personajes van haciéndose a la idea de lo que son, se van separando del mundo que conocieran, y van cumpliendo la misión encargada. La partida está llena de momentos memorables, y de escenas que me han hecho saltar las lágrimas. ¿Podéis figuraros lo que es para mí el ver a Rapun convertida en un monstruo, saber que nunca volveremos a estar juntos? ¿Os imagináis el miedo que Rapun y los demás pasaron, pensando que si algún vampiro descubría que seguíamos vivos tratarían de matarnos a MJ y a mí por saber demasiado?

En los 18 años que llevo jugando a rol he vivido muchos momentos memorables y emotivos. Esta partida ha estado plagada de ellos.

++++ Anoche jugamos la última partida, en la que los jugadores localizaron (y capturaron mucho antes de lo que yo esperaba) a Sarah Cobbler. En muchos aspectos la partida había sido un caos controlado, pero anoche los jugadores y los dados mandaron todos mis planes a tomar por culo. Esto no es malo en absoluto, ojo. Los jugadores capturaron a Sarah, y se la llevaron para acabar con ella a gusto, cuando esta saco su último as: finalmente me tenía como rehén, y además había infectado a Tomber y Rapun con una enfermedad mortal que transmitirían a todo ser humano del que se alimentaran (el cómo sucede esto es largo). Hay una tensa escena en la que los jugadores le sacan el por qué ha hecho esto, por qué les ha asesinado. Todo ha sido un experimento psicológico y políitco, tan duro como eso. Se acuerda una hora para entregarme a los jugadores, a cambio de la libertad de Sarah.

A la noche siguiente, la venganza de Sarah es completa: sus sirvientes me liberan, pero sólo tras haber sido transformado en vampiro y quedar emocionalmente esclavizado a Sarah, de modo que los jugadores no puedan atacarla nunca sin tener que matarme primero. El peor temor de Rapun se ha hecho realidad. Así acaba la historia.

Después de la sesión, Rapun se pasó como una hora diciéndome que soy un cabrón, aunque entendía que este final era quizá el más dramático. Ha sido una tormenta jugar esta partida, con escenas hermosas, escenas horribles, y escenas muy tristes. El resto de los jugadores está loco por seguirla, pero Rapunzell y yo no queremos aparecer en esa partida. A veces era muy duro interpretar algunas escenas. Pero quizá dentro de un tiempo retomemos esa historia, porque desde luego quedaron un montón de flecos y de cosas por hacer.

++++ Gracias a todos por vuestra contribución: Eärendil, Tindriel, Dwymorwen, Athair, Tomber, y sobre todo mi amada Rapunzell. Habéis sacado lo mejor que tengo como narrador, y he sacado mucho de vosotros como jugadores. Esta partida estará, en mi ránking particular, a la altura de esa primera partida de Vampiro que escribí y jugamos hace ya 11 años, en un mundo completamente distinto. Muchas gracias por haber logrado que sea de nuevo la primera vez para mí.

The Imperator has left the building

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