Conoce a tus enemigos

  • El villano principal siempre tendrá algún rasgo que le haga más humano y aceptable a los ojos del jugador. Damien puede masacrar inocentes a millares, pero una vez que se nos muetsra un lacrimógeno momento de su pasado donde aprendía a tocar el piano, ya no podemos odiarle, ¿verdad? Darle rasgos positivos a los villanos y negativos a los buenos es lo que se llama "profundidad" en los RPG, y debería impresionaros mucho el descubrir que el villano quiere cometer genocidios porque su perro fue atropellado por la carroza real cuando era un crío.

  • El villano adoptará distintas formas una vez enzarzado en batalla. Le matas, adopta otra, y vuelta a empezar. No hay forma de esquivarlo; el clímax, el duelo final debe ser algo que el villano ha planeado y esperado en secreto durante meses. Si no, no te lo explicas. Y me pregunto: si es capaz de transformarse en un ser poderoso más allá de toda medida, ¿por qué no se queda así todo el rato? Quizá es malvado porque los 90 disfraces de robot/demonio/lo que sea que lleva todo el rato lo tienen verdaderamente amargado.

  • La población de los mundos de RPG aparentemente ha llevado al límite a los pájaros, las ratas, y todos los animales silvestres, que parecen no tener otra opción que atacar al azar a los aventureros. La naturaleza te odia absolutamente, y sólo a ti. ¿Cuándo fue la última vez que alguien tuvo que salvar una ciudad de un ataque de ratas? ¿Dónde coño están los de Control de Plagas? ¿No tienen las ciudades alguna clase de departamento que sea capaz de viajar a más de 3 metros fuera de la ciudad para asegurarse de que no haya Lechuzas de Fuego listas para atacar a cualquiera que se aleje 3 metros de los límites del pueblo?

  • Muchos insectos y animales llevan encima dinero y otras cosas, como pociones y hierbas mágicas. Obviamente, tiene que llevarlas encima porque los bancos de los pueblos se niegana abrir cuentas a seres como "Polillas asesinas" o "Alguna especie de tejón asesino". Estas cargadas criaturas te llevan a creer en primer lugar que, quizá el artefacto que necesitas para salvar el mundo no fue robado por un mago malvado. Quizá lo robó una de estas jodidas ardillas cleptómanas, y el mundo podría salvarse poniendo unas cuantas trampas alrededor de la ciudad, con unos llaveros brillantes como cebos, o duplicados de objetos mágicos. Coño, ENVENENAD A TODAS LAS JODIDAS ARDILLAS.

  • Tal y como explico antes, cuantos más adjetivos tiene un enemigo antes de su nombre, más peligroso es.

  • Algunos enemigos tienen habilidades que podrían usarse mejor de otro modo. Podría parecer que un pirata con el poder de hacer que todo el grupo caiga dormido no perdería el tiempo con un blanco pequeño como tú cuando podría estar poniendo flotas enteras a sobar, abordándolas y robando todo lo que lleven. Obviamente, estos enemigos de RPG no tienen ni puta idea de quién es una amenaza y quien no. ¿Por qué se iban a molestar en atacar a los idiotas indefensos del pueblo de al lado que tiene un banco que contiene infinitas cantidades de dinero, armas y objetos, cuando pueden atacarte a ti, el tío con el tenedor naranja brillante y los pendientes que te suben la Inteligenci por alguna razón absurda?

  • La oposición normalmente usará táctocas cuestionables en los combates. En vez de concentrarse en el PJ de tu grupo que haya hecho más daño, o bien atacan al azar, o van todos a por el PJ chica/ débil cuya única utilidad es "curar", "esperar pacientemente" o "intentar atacar y fallar el 80% de las veces"… De vez en cuando, este gilipollas de PJ disfruta curando a algún compañero que ya está al 100% de salud. Sólo por si acaso, vosotros sabéis.

  • Ningún enemigo puede detenernos excepto, bien, lo que no son enemigos. Cuando estamos viajando, algunos objetos invariablemente bloquearán nuestro camino. Objetos tan intimidatorios como rocas de 1 metro de alto, gordos que duermen, y el césped alto, son cosas capaces de mantener a raya includo a los más bravidos guerreros (que son la última esperanza del mundo). Hay que joderse, puedes lanzar un hechizo que arroje al infierno a 50 enemigos a la vez, pero si no hay un puente o en tu camino hallas una roca mediana, estás jodido y más vale que abandones esa ruta.

  • En tus viajes, podrías descubrir algunas inquietantes verdades acerca de los habitantes de los pueblos que visitas. Ten estos puntos en mente cuando trates con estos traicioneros villanos:

  • Debe haber un chorro de endogamia en los mundos de fantasía que tanto amamos, porque todos los aldeanos se parecen mucho, incluso en pueblos alejados unos de otros. Quizá la clonación ha sido dominada en una era en la que los avances más esenciales de la tecnología, como los hulahops o las tostadoras están aún por descubrir.

  • Los pueblos en los RPG tienen un 98% de desempleo, puesto que sólo hay 4 negocios en cada pueblo (herrero, banco, mago y tienda de cosas varias), y el resto de la aldea consiste en gente que se queda ahí mirando los setos, anda hasta algún lugar aleatorio, vuelve al seto, anda fde vuelta a alguna otra parte, y de vuelta al seto. Así todo el día.

  • La pérdida de la memoria a corto plazo es un problema que afecta a todos. Además de esa extraña forma de amnesia que evita que tu PJ recuerde que es el ser más poderoso del mundo, cada persona con la que conversas repite lo último que han dicho como si fuera la primera vez. Veamos un ejemplo:

"¡Hola, aventurero! ¡Espero que alguien nos salve pronto de esta horrible maldad!"

*El jugador pulsa A tratando de lograr más información con la que poder ayudar a esa persona*

"¡Hola, aventurero! ¡Espero que alguien nos salve pronto de esta horrible maldad!"

Además de la omnipresente amnesia, muchos aldeanos sólo pueden responder con puntos suspensivos. Por ejemplo:

ALDEANO 1: "¿Qué has hecho hoy?"

ALDEANO 2: "…"

ALDEANO 1: "¿De verdad?¿Ha sido tan malo?"

ALDEANO 2: "…"

ALDEANO 1: "Dios, ¿se metió todo el puño ahí?"

Los puntos suspensivos son una forma válida de comunicación no importa dónde vayas, y pueden significar cualquier cosa, desde sorpresa hasta felicidad, pasando por la muerte.

En la próxima entrada seguiremos hablando acerca de la comunicación en los RPG. ¡Hasta pronto!

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